30岁的PlayStation:让视频游戏变得很酷的主机

如果你在1994年夏天是一个痴迷的电子游戏迷,你会记得《边缘》杂志8月刊停刊时你在哪里。到那时,索尼已经在去年10月宣布了开发PlayStation游戏机的意图,但正是这本世界上最具前瞻性的游戏出版物的封面功能真正打开了这款游戏机的可能性。除了完整列出其规格外,Edge还获得了Capcom、Namco和Konami的热情支持。一位气喘吁吁的开发者告诉该杂志:“这将彻底改变目前的电脑方式。”

突然之间,主机游戏业务的整个结构都受到了威胁。它所需要的只是一个推力。索尼进入电子游戏行业已经成为传奇(也许有一天,会成为一部尚可的Netflix电影)。20世纪80年代末,在MSX游戏电脑失败后,该公司热衷于在利润越来越高的业务中站稳脚跟,因此当有机会为即将发布的超级任天堂(SNES)游戏机制造CD-Rom驱动器时,索尼抓住了这个机会。

然而,在这一背景下,索尼的工程天才Ken Kutaragi也在设计一个独立的系统PlayStation,能够玩SNES游戏以及索尼自己控制的新CD格式。任天堂感觉到了对其霸权的威胁。因此,当索尼在1991年芝加哥大型消费电子展上宣布推出PlayStation时,任天堂立即透露,它实际上是在取消这笔交易,并将与飞利浦合作生产其基于SNES的CD插件。索尼感到震惊和羞辱;科技行业大教堂里被抛弃的新娘。

关于任天堂的动机,人们提出了各种各样的理论,但最明显的是,这是一家非常有保护性的公司从一家雄心勃勃的消费电子竞争对手手中夺回控制权。不管发生了什么,PlayStation已经死了。是吗?好吧,不是的。

相反,愤怒的索尼放弃了其基于任天堂的技术,Kutaragi开始开发一款代号为PS-X的新游戏机,该游戏机围绕一个强大的32位Risc处理器设计,内置了一个名为几何变换引擎的协处理器,旨在处理快速、详细的实时3D视觉的数学运算。在20世纪90年代初的这个阶段,该公司做出了两个关键决定:

它与街机传奇人物Namco签署了一项开发协议,专门为新的PS-X制作游戏,并派遣其工程师对全球开发者进行巡回访问,吸引他们用令人兴奋的3D图形演示来支持该游戏机。索尼巧妙地利用了人们对世嘉和任天堂的普遍不满,这两家公司花了数年时间将出版商锁定在限制性和复杂的许可协议中,但它也用其激动人心的技术吸引了程序员和艺术家。

到1994年初,它有250家公司签约为这台机器创作游戏,打破了飞利浦CDi或3DO等竞争对手多媒体游戏机提供的微薄支持。有一种增长势头的感觉。当PlayStation于1994年12月在日本推出时,它与Sega备受期待的Saturn竞争,Saturn是一款表面上类似的32位CD-Rom机器,由该公司最大的街机游戏Daytona USA和Virtua Fighter支持。

起初,索尼似乎步履蹒跚,该机器的国内发布未能吸引到几周前迎接土星的那种混乱的排队。但是,随着美国和欧洲的发布日期越来越近,炒作和软件库都在增长。3D格斗游戏《Toh Shin Den》、平台游戏《Jumping Flash!》、!,赛车手Motor Toon Grand Prix展示了该机器的视觉潜力,具有丰富、详细的3D环境和流畅的车辆和角色动画。

到那年年底,Wipeout和Tekken已经加入了阵容——这些美丽、激动人心的游戏充满了态度,完美地体现了索尼的理念:如果不是实时的,那就不是游戏。从1996年开始,索尼真正开始将PlayStation作为一种生活配件,而不仅仅是一种儿童玩具。索尼伦敦营销主管杰夫·格伦登宁(Geoff Glendenning)将这款游戏机引入夜总会和音乐节,这一点广为人知;

大型广告公司TBWA受雇为这台机器打造了一个新的形象,将其打造成一种酷炫而令人向往的东西,最终在1999年的获奖商业广告《双重生活》中达到高潮。但更重要的是,这款游戏机平易近人的开发环境和索尼对第三方工作室的出色支持,开启了一个充满热情的实验时代。现在回头看看《生化危机》、《古墓丽影》、托尼·霍克的《职业滑板手》和《车手》等游戏,我们看到了现代3D游戏设计的起源:

开放、可探索的世界、突破流派的设计、电影叙事。我们看到Namco逐渐成为半第一方创作者,将其Ridge Racer和Tekken特许经营权推向了新的技术和设计高度。我们看到日本出版商放松了与任天堂和世嘉的限制性关系,推出了《最终幻想VII》和《合金装备》等奢华史诗。但至关重要的是,PlayStation也带来了古怪和俏皮的暗流。

从说唱歌手PaRappa到Vib Ribbon再到LSD:Dream Emulator,音乐和图像被探索到有时令人困惑的效果。虽然二十多岁的人喜欢托尼·霍克和铁拳,但孩子们并没有被甩在后面——这也是一个可爱的卡通平台游戏时代:跳跃闪电、Spyro、Croc和Crash Bandicoot。当任天堂最终于1996年发布N64时,它发现PlayStation已经占据了其潜在观众的很大一部分。

索尼长期复仇的又一层。最初的PlayStation将在其10年的生命周期内继续销售1亿台。它打破了世嘉和任天堂的垄断,巩固了一系列至今仍蓬勃发展的大型游戏特许经营权。在推出时,CD-Rom格式存在不确定性,其访问数据的速度比盒式磁带慢,但索尼利用其在音乐和电影技术方面的专业知识克服了障碍,将这种格式确立为未来。它的工业设计非常出色——一台光滑的灰色机器,安装在客厅的电视和录像机旁边;

创新的游戏手柄;那些可爱的小存储卡;那部充满音乐的初创动画。电视广告让你想要一个,发射价格(299英镑,而土星的399英镑)让它变得触手可及。但当你回顾《Edge》杂志的那篇专题文章时,你会觉得好像发生了什么大事。这篇文章在日本发布前几个月就发表了,之后游戏媒体也发表了许多类似的评估。报价、规格、演示截图似乎都从页面上跳了出来。

如果PlayStation的成功在当时不是不可避免的,那么在众所周知的不可预测的电子游戏行业中,它是你所能得到的最接近的。