游戏开始!探究以设计为导向的棋盘游戏的兴起

现在是2011年。威廉王子和凯特刚刚结婚。LMFAO对党的动摇表示歉意。人们在华尔街抗议。你的朋友一直试图让你过来玩这个名为《人类之卡》的新游戏。快进13年,《人类之卡》已经成为不可避免的(也是有争议的),激发了大量类似的卡片游戏,这些游戏采用大胆的无衬线字体,因为就像电影和文学一样,桌面游戏也是无情的趋势驱动。

过去十年,人们争相满足蓬勃发展的行业的需求——桌面游戏已经成为一个价值270亿美元的行业,预计到2029年,这一数字将翻一番。虽然需求的增加导致了模仿者,但这也意味着新游戏发行商进入该行业并进行实验的机会从未如此之多。棋盘游戏的视觉和战术格式会吸引平面设计师,这是有道理的,但仅仅在排版和布局方面有良好的品味不足以使游戏成功。伟大的游戏几乎不需要任何视觉设计就可以存在;

《龙与地下城》是有史以来最具标志性的桌面游戏之一,可以用骰子和手写的数字在纸上玩。那么,设计师为桌面带来了什么?图形设计可以使游戏更具可玩性和美观性,但它也可能成为游戏的障碍。那么,什么是第一位的:设计还是机械?CMYK首席执行官Alex Hague表示,它可以走任何一条路;它的游戏《斑点》的灵感来自克里斯托夫·尼曼的一幅插图,这幅插图让他的团队思考了狗和骰子是如何都有斑点的。

但对于CMYK来说,它通常从游戏开始。亚历克斯说:“我们对围绕体验和机制塑造游戏设计非常无情。”。最终,对于CMYK来说,游戏的设计应该设定玩家的期望。亚历克斯补充道:“游戏的外观应该能告诉你它是如何玩的,反之亦然。”。如果游戏的设计和机制感觉脱节,那可能是因为游戏设计过程是孤立的。亚历克斯说:“通常游戏的核心规则是由设计师在几个月或几年内创建的,然后以相当完整的状态展示给出版商。”。

然后,发行商聘请了一位设计师来创建游戏的外观,这导致了与游戏规则不符的视觉效果。但无论游戏设计团队多么致力于完善视觉效果和机制,玩家在反馈方面都不会害羞。以平面设计为主导的游戏发行商当然找到了受众。CMYK的热门游戏Wavelength已售出近100万份,应用程序下载量超过300万次。这款游戏在大众市场的货架上脱颖而出,以其大胆的条纹、极简的排版和20世纪70年代色彩的镂空关键艺术而闻名。

但固执己见、精致的视觉设计并不能给所有游戏玩家留下深刻印象。例如,Angela Kirkwood为CMYK即将推出的游戏《魔法运动员》所做的设计,其美学风格会让Push Pin Studios的粉丝们为之倾倒。但许多游戏玩家并不那么兴奋。一位玩家在棋盘游戏极客论坛上写道:“哎呀,这不是一种很有吸引力的风格。”。

“并非所有插图都需要是光滑的3D艺术,但没有理由(或借口,真的)看起来像20世纪80年代的儿童游戏。”CMYK团队对此并不感到困扰。亚历克斯说:“我们的业务是向人们展示新事物,随之而来的是一开始对事物的外观和感觉感到不适。”。“玩家可能会有非常传统的口味,如果太多人在实际体验游戏之前喜欢我们的审美选择,我几乎会认为这是一个坏兆头。”

除了严厉的批评,进入桌面游戏行业的平面设计师可能需要为混乱做好准备。当Weast Coast为《愤怒的蛇》在Kickstarter上推出大获成功时,流行的桌面游戏评论网站the Dice Tower不太知道该怎么办。“他们想,‘这是怎么回事?为什么它赚了这么多钱?’”Young Jerks的合伙人、Weast海岸的三位创始人之一Dan Cassaro说。

就像CMYK的《波长》一样,《愤怒的蛇》在视觉上偏离了经典的游戏时代精神。凭借爱德华时代风格的排版和大胆的蛇形图像,这款游戏在赫尔克里·波洛电影改编的片场会有宾至如归的感觉——也许是在一艘蒸汽船休息室里,侦探和他的团队沿着尼罗河航行。丹补充道:“他们很困惑,有点疯狂。”

像《愤怒的蛇》这样的游戏可能会吸引非游戏玩家的视觉敏锐度,但对于桌面游戏社区的许多人来说,他们认为高质量的视觉效果是一个信号,表明游戏可能只是昙花一现,没有实质内容。对丹来说,这是可以理解的。他说:“当事情感觉太光滑时,就会出现这种不信任。”。“在某种程度上,这可能会让人觉得不诚实。”Weast Coast团队优先考虑制作他们想玩的游戏,而不会执着于瞄准观众并让他们开心。丹笑着说:

“我真希望我们能这么想。”。“我们有一个美学目标,我们试图达到,但不一定是我们想卖给谁。我们想制作漂亮的游戏,我们不希望它们充满垃圾。我们希望它们没有大量的一次性塑料。”然后,还有游戏测试反馈,这可能超出了平面设计师的舒适区。Itten最受欢迎的游戏之一《东京高速公路》鼓励玩家堆叠和排列游戏片段,以模拟城市道路经常出现的混乱设计。

当高速公路的一小部分坍塌时,玩家可以选择修复高速公路并继续游戏——但许多人发现这太难了。Itten团队不得不采取新的方法。“我们重新设计了最初由木材制成的汽车,采用了新的橡胶材料,”Naotaka Shimamoto说。“我们还通过在道路下方添加橡胶垫来调整道路,以增加抓地力,这有助于改善比赛。”

虽然这种橡胶垫肯定不是Itten团队对东京高速公路视觉设计的最初愿景的一部分,但设计师必须做好准备,为了可玩性而妥协他们的最初愿景。对于进入桌面游戏领域的设计师来说,大多数老牌出版商都会告诉你要为学习曲线做好准备。视觉效果可能很自然,但过程的其他部分需要研究和反复试验。在他们会做的许多不同的事情中,Weast Coast团队不会用Dan所说的“世界上最昂贵的游戏”

来创办他们的公司,这种游戏有90块全彩双面胶木瓷砖。但如果他知道得更清楚,丹和他的团队可能就不会出版《愤怒的蛇》,也永远不会发现他们对出版游戏的热爱。丹说:“对于许多创造性的追求,你可以凭直觉来完成它们。”。“例如,写规则书不是其中之一。我必须做作业,阅读一千本复杂度和风格相似的游戏规则书。”即使当你开始时,你的设计美学的游戏受众似乎并不明显,它也可能随着你的成长而增长。

“当我们第一次设计东京高速公路时,棋盘游戏社区刚刚开始经历突然的增长,”Naotaka Shimamoto说。“现在,在日本,棋盘游戏已经为非游戏玩家所熟知,并确立了自己的文化类别。”最终,对平面设计的热爱可以让你走很长的路,但它不能成为你唯一的价值主张。随着CMYK继续尝试视觉设计和机制,Alex鼓励设计师记住,虽然从表面上看,游戏是“乐趣的包装”,但它们是非常技术化的产品。亚历克斯说:

“任何设计师都可以让一些东西看起来很酷。”。“但如果它不能提供很好的体验,它就会一辈子都不放在架子上,直到你搬家前把它扔在人行道上。”对亚历克斯来说,为了避免这种命运,很简单:“从热爱游戏开始,而不是想制造视觉上的好奇心。”