这也是他们迄今为止最大的项目
什么确切定义了一个格斗游戏?答案可能比你最初想象的要复杂得多,有一个团体我们可以信任来深入细节。Gerald Lee与Core-A Gaming刚刚发布了他们近两年来的首部新纪录片/分析风格的视频,自《巴基斯坦铁拳奇迹》以来,这真是件大事。
随着格斗游戏现在可以说是在上世纪90年代初以来的最高峰,这个新的《每种格斗游戏类型解释》视频致力于回顾该类型的历史,分析格斗游戏是如何演变、分化并走上自己的道路,定义出与最初蓝图截然不同的东西。然而,与Core-A Gaming通常的5到15分钟视频不同,这是该频道迄今为止最大的项目,时长达到一小时(尽管被分成了章节)。事情从一种将摇滚乐与格斗游戏进行比较的内容开始。
当然,它们确实包括一些相同的构建块,如吉他和鼓对比生命值条和多个攻击按钮,但它进一步分解成看起来非常不同的子类型和子类型的子类型。然后我们被带回到过去,仔细审视这些构件是如何形成的,其中许多概念我们现在可能只是作为事实接受,而并没有多加思考,比如为什么我们在许多游戏中需要按下后退键来防御?
从《街头霸王2》开始,Core-A Gaming带领我们走上了一条分岔的道路,每条道路都添加了一些新元素,比如增加一个移动的第三维度,或者改变核心的某些东西,进而创造出更多的分支。这包括SNK早期格斗游戏的发展轨迹以及其他公司(如卡普空之外的公司)创作“动漫”格斗游戏、标签式系列等,而《VR战士》和《铁拳》则带头构建了3D格斗游戏的基础。然后是李描述的“5D格斗游戏”
,它们结合了2D和3D游戏的传统构建块,如《死或生学园》、《战斗层》和《拳皇极限冲击》。当然,这一切也引出了《任天堂明星大乱斗》和其他平台格斗游戏、竞技场格斗游戏和其他混合类型的道路,每种类型都有自己的部分。我们强烈推荐你下面看看Core-A Gaming的最新项目,即使是“专家”也一定会学到一些有趣的新事实,同时看到我们的广泛类型如何在近35年后发展成如今的样子。