70年游戏机历史:从Magnavox到PS5,游戏的发展历程

借此周年庆,我们回顾一下游戏机的历史,通过一个非详尽列表介绍主要型号。第一代和第二代
在70年代初,超过70%的法国家庭拥有一台电视机,而十年前这一比例仅为17%。这一革命性变化使人们的屏幕互动变得普及,并成为一种新的娱乐来源。这一变化激发了全球许多工程师的想象力,特别是拉尔夫·贝尔,他从1966年起就开始创建能够与任何屏幕互动的原型机。在不断完善他的作品的同时,游戏厅也开始安装首批专用的游戏机。

对于这位流亡美国的德国发明家来说,游戏显然是最值得优先发展的互动方式。尽管他的概念得到了快速的认可,但直到拉尔夫·贝尔的第七个原型机时,才有生产商接受了这个项目:Magnavox。最初被称为Brown Box的原型机最终成为了Magnavox Odyssey,这是历史上第一台在1972年在美国商业化的游戏机,并于1973年在法国和欧洲推出。这使得其创造者获得了“电子游戏之父”

的荣誉称号,并为这台游戏机赋予了传奇的历史。如今,以他的名字命名的大型电子游戏博物馆将在2026年在法国开幕。显然,游戏体验仍然非常艰难,大多数可用的游戏需要在屏幕上安装一个叠片。然而,其中一个游戏,可能是最简单的一个,并不需要这种叠片。这是一款简单命名为Table Tennis的乒乓游戏,它为刚从犹他大学毕业的工程师诺兰·布什内尔带来了灵感。

他已经设计了早期的街机——Computer Space,诺兰·布什内尔委托他的合伙人艾伦·艾尔孔开发一个类似于Table Tennis的游戏,作为练习的初试。这个游戏最终成为了Pong,并使两人创立了Atari,成为电子游戏历史上最重要的公司之一。1977年,Atari 2600在全球推出,成为第一台通过使用卡带格式来整合外部游戏的游戏机。

第一代和第二代主要游戏机
Magnavox Odyssey – 1972
Atari 2600 – 1977
Videopac – 1978
第三代
为了设计Odyssey游戏机,Magnavox与一家日本公司合作,这家公司以前以纸牌为主业,如今在电子玩具市场上取得了巨大成功:任天堂。这家公司多年来一直在尝试多样化市场,经过数次失败,他们最终决定投身于电子游戏市场。

起初,任天堂的游戏机并未走出日本边界。TV-Color-Game-6和Computer TV Game迅速占据了本地市场。显然,这一成功并非所有人都认同。SEGA,最初为驻韩美军生产点唱机的公司,后来通过制作街机和为著名的Atari 2600制作游戏大大扩展了业务。在看到日本市场渐渐失控后,SEGA决定开发自己的游戏机。1983年7月15日,两家公司展开首次竞争,分别推出了自己的游戏机:

SEGA的SG-1000和任天堂的Famicom(后来在欧洲和美国称为NES)。尽管SG-1000在技术上远超Famicom,但未能成功占据市场。这是因为视频游戏市场变化迅速,在技术追逐中还伴随艺术竞争。任天堂凭借着第一批工业杰作《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》在这方面占据了明显优势。

第三代游戏机还见证了许多技术进步,特别是SEGA在1985年通过其Master System引入了内存卡概念,并在1988年发布了第一台16位游戏机Mega Drive。另一家日本制造商NEC首次尝试将CD-ROM格式引入游戏视频市场,推出了外接CD-ROM驱动器的PC-Engine。

第三代主要游戏机
Famicom或NES(任天堂娱乐系统) – 1983
SG-1000 – 1983
Master System – 1985
PC-Engine – 1987
第四代
在Mega Drive上,启动第四代游戏机的Sonic速度极快。玩家们能感受到技术的飞跃,急切地期待新的型号。

任天堂已成为日本最强大的公司,超越丰田汽车,看到SEGA的Mega Drive侵占了市场份额,任天堂准备了双重攻势以证明其优势。首先,他们专注于开发一款多软件的便携式游戏机,与只能玩单一游戏的Game & Watch系列不同。Gunpei Yokoi秉持“旧技新思”的理念,创造了一款价格适中、便于携带且续航持久的游戏机。

尽管再次推出滞后于技术,但Game Boy于1989年发布后取得了巨大成功,特别是《俄罗斯方块》等游戏大获成功。SEGA紧随其后,在1990年推出性能更加优越但价格昂贵的Game Gear。随后,任天堂在其下一款家用游戏机上继续努力弥补技术落后。

尽管超级Famicom(在法国称为Super Nintendo)仍然不如Mega Drive强大,但任天堂开发者的智慧使其游戏机上的游戏如F-Zero和《超级马里奥赛车》给人以3D体验的错觉。手柄也是一大创新,它首次集成了前置的R和L按钮,成为今日标准,方向键也是如此。

除了SEGA与任天堂的战争外,其他制造商也尝试在游戏机市场上分一杯羹,首先是飞利浦,该公司与索尼和松下合作,打造了CD-I,这是一款以CD-ROM格式运行的游戏机,旨在提供游戏、教育软件和卡拉OK。尽管在全球仅售出100,000台CD-I,但这款游戏机因三款极其糟糕的《塞尔达传说》游戏,被人称为“耻辱三角洲”而成为传奇。

1993年,在Electronic Arts的联合创始人Trip Hawkins的推动下,松下开发了3DO,这是历史上第一台32位游戏机,为期望中的第五代游戏开辟了道路。第四代主要游戏机:

Mega Drive – 1988
Game Boy – 1989
Super Nintendo – 1990
CD-I – 1991
第五代
随着CD-ROM格式越来越多地应用于娱乐世界,其在视频游戏中的使用仍存在争议,尤其是市场领袖任天堂。尽管CD的存储容量更大,但其加载时间成为日本制造商的障碍。尽管如此,任天堂与精通这一格式的索尼合作,为超级任天堂开发了一款外接CD播放机。

但在概念准备就绪并符合要求后,由于版权问题,两个巨头之间的协议破裂。这种失败反而成为索尼的福气,他们决定开发自己的32位游戏机,以占领游戏市场。Playstation于1994年底在日本上市,并迅速走向成功。在技术上,Playstation表现得远胜于竞争对手。CD支持使得Playstation游戏能够提供电影剪辑、配音对话、高质量音乐,甚至是开放世界,如《车手》(1999)。

成功游戏层出不穷,从《古惑狼》到《古墓丽影》,再到《最终幻想VII》、《合金装备》和《跑车浪漫旅》。这款游戏机在全球销量超过一亿台,游戏销量超过9.6亿:电子游戏的规模已膨胀。显然,对于竞争对手来说,索尼进军游戏市场并非好消息。SEGA的Saturn未能保持竞争力,由于售价过高,游戏开发者难以在其上工作,而Playstation则轻松自如。任天堂试图通过推出创新技术来利用其领先地位。

1995年,任天堂发布了Virtual Boy,这是一次增强现实的初步尝试。但据说装置不仅依赖三脚架,屏幕上只有两种颜色(黑色和红色),并且每次使用都会让人头痛。幸运的是,两款其他游戏机使任天堂得以继续在竞争中占据一席之地。首先是全世界首款64位游戏机Nintendo 64,使得任天堂真正迈入3D时代。

为了最大化使用,手柄首次采用了操纵杆,而其标志性游戏《超级马里奥64》是一款绝对杰作,鼓励玩家自行管理游戏的摄影机。其他经典游戏随之而来,例如《007黄金眼》,推动车载第一人称射击游戏(FPS),并且凭借Nintendo 64上的四个手柄接口,允许整整一代玩家进行多人对战。最后,Game Boy彩色版继承了Game Boy的理念,同时具有彩色屏幕,并且可以兼容原版Game Boy游戏。

第五代主要游戏机:3DO – 1993
Amiga CD32 – 1993
Playstation – 1994
Saturn – 1994
Nintendo 64 – 1996
第六代
在90年代中期,索尼凭借Playstation获得了巨大成功,以至于Playstation 2的宣布引起了全球最强大企业——微软的震动。

索尼下一代机器的一大卖点不仅是选用了DVD格式,于是全世界都开始装备过于昂贵的DVD播放器,自然还有更高的图形和技术性能,PS2被宣布明确优于任何PC。比尔·盖茨曾发誓不参与硬件生产,现在由于担心PS2将逐渐取代全球客厅中的PC,他被团队说服,如果不认真考虑这一问题,微软将在技术上落后太多。盖茨最终同意开发一款游戏机。于是,一个新玩家入场,且没有财力困扰的负担。

这一消息显然对SEGA不利,自从Playstation成功以来,SEGA的市场份额大幅被削减。作为最后尝试,日本生产商率先推出第六代游戏机,1998年发布了Dreamcast。创新十足,这款游戏机采用了来自其他企业的更传统组件,如同PC,以减少开发成本。Dreamcast也是首台搭载MOD任意网络连接功能的家用游戏机,无论是浏览网页还是线上游戏。

然而,尽管有这些创新以及一些优秀的游戏(如《莎木》、《喷射音速》和《灵魂能力》),Dreamcast未能吸引到大量用户。尽管在欧洲和美国起初卖得不错,但Playstation 2(2000)发布以及索尼的积极宣传终结了SEGA的机会。SEGA最终放弃家庭游戏机市场,转而专注于游戏发行。与此同时,微软在极短时间内全面开发出游戏机。

尽管从技术上讲,Xbox 具备吸引力,首次内建硬盘,还设计出便于工作室开发的架构,但在发布前几个月,没有一款拿得出手的游戏宣布。幸运的是,微软成功收购濒临破产的Bungie工作室,当时正开发中的一款游戏叫做《光环》。然而,微软也错失了一个具有革命性的游戏——未能为Rockstar Games的《侠盗猎车手III》提供资金换取Xbox独家发售。

对于任天堂来说,虽然Playstation 2新一家用游戏机市场上的主导地位并非如SEGA般戏剧性,但有GameCube取代了过去的卡带格式,改用mini-DVD。然而未能达到预期销量,但任天堂继续在便携式游戏机市场上势如破竹,推出了Game Boy Advance(2001年)和Game Boy Advance SP(2003年),后者终于配备了背光屏幕。

不过,索尼也不甘示弱,进军便携式游戏机市场推出了PSP(2004年)。为了这款游戏机推出专用存储格式UMD,既能存放游戏,也能存放电影。配备WiFi功能可以上网或进行在线游戏,这款游戏机取得了巨大成功,销量超过80千万台。第六代主要游戏机:

DreamCast – 1998
Playstation 2 – 2000
GameCube – 2001
Xbox – 2001
第七代
在极短时间内进入了游戏机市场之后,微软希望通过Xbox品牌再度发力。吸引玩家和玩家最好的办法就是抢先一步。微软提前一年推出了第七代游戏机–Xbox 360。凭借什么赢得了市场?

照顾到受欢迎的《光环》系列作品以及优质的在线服务Xbox Live,这款游戏机售出了8500万台。然而,为了以如此快的速度进入市场,开发时间被大幅缩短,因此出现了臭名昭著的“红环死机”问题,超过54%的售出的游戏机都出现了这种问题。为保持信誉,微软提供了购买后最多三年的免费修理服务,这花费了公司超过十亿美元…不过,这没什么大不了的。占有了小一年优势后,其它竞争者开始响应。

任天堂认为争夺最强游戏机已成过去式。通过创新游戏体验,这家日本制造商找到了出路,2006年底推出了Wii游戏机。伴随着强大的向下兼容性以及任天堂强大的游戏系列(Mario、Zelda、Metroid等),Wii采用了拆分成两段的控制器以及内部的动作传感器。舞蹈、健身和社交游戏让这款游戏机成为了全家人都可以使用的游戏机,销量突破了一亿台。索尼还延续既定的成功战略,并希望通过技术革新来实现第七代革命。

高清时代已然到来,PS3于2006年年底发布,内置蓝光播放机,完全免费的在线游戏服务和大容量硬盘,既可以
存储音乐和电影,也可存储游戏。但其发布价格过高,加上Xbox 360的领先优势及Wii的成功,使得PS3未能达到PS2那样的辉煌。尽管如此,借助《神秘海域》、《最后生还者》和《战神》等自家游戏工作室的优秀作品,这款游戏机也卖出了8700万台。

尽管家用游戏机是核心战场,但便携式游戏机市场依旧火热。在DS大获成功后,任天堂继续创新推出了具备裸眼3D功能的Nintendo 3DS(2011年)。PS Vita代替了PSP,采用OLED屏幕,具备3G连接功能,并且通过PlayStation TV技术,可以直接在电视上使用PS Vita进行游戏。第七代主要游戏机:

Xbox 360 – 2005
PS3 – 2006
Wii – 2006
第八代
凭借Wii的成功及其创新游戏玩法,任天堂继续发展其家庭娱乐游戏机的愿望。2012年,Wii U发布,带来全新概念。GamePad是一个配有屏幕的大型控制器,即使电视不空闲,也可以继续游戏,但它同时也带来了非对称游戏玩法。然而,与Wii不同,Wii U未能吸引到大批用户,销量未能突破1,400万台。

对于任天堂来说,这是一个灾难性的商业失败,但却为最终成功的混合型游戏机打下了基础。Xbox也致力于提供不同的游戏体验,并通过Xbox One在其第八代游戏机推出时附赠了Kinect,一种无需控制器即可互动的摄像头。在Xbox 360的基础上进行了测试,但这导致了这款游戏机的价格提高了很多,同时,几乎没有游戏与这款新技术兼容。最终,PS4取得了成功,远胜于竞争对手。

PS4推出了Full HD(1080p)显示标准,同时PlayStation Studios生产的优秀独占游戏也让其广受欢迎。三年后,索尼宣布推出PS VR,这是首款专为游戏机设计的VR头显。其它制造商如Valve和HTC也紧随其后,分别推出了HTC Vive(2016)以及被Facebook(之后更名为Meta)收购后的Meta Quest(2016,原名Oculus Rift)。

在Wii U失败后,任天堂没有等待下一代游戏机发布,提前推出了新的游戏机。这次的概念远好于Wii U。任天堂Switch成为了首款混合游戏机,可以通过底座连接电视,或作为便携式游戏机,配有7英寸屏幕和可拆卸的控制器。任天堂还凭借《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》两款杰作确保了Switch的大获成功,截至目前,销售量已超过1.44亿台。第八代主要游戏机:

Wii U – 2012
Xbox One – 2013
PS4 – 2013
Nintendo Switch – 2017
第九代
2020年底,在全球逐渐走出疫情阴影之时,主要制造商发布了第九代游戏机。不过,由于疫情影响,行业发展大幅延迟,包括游戏机组件供应及游戏开发,这极大影响了发布进度,导致商店缺货,以及大量独占游戏推迟发布。