《寂静岭2》重制版开发者Bloober希望制作更多完全第三人称视角的恐怖游戏,减少突发惊吓

当我写下这些文字时,专业评估员Brendy正漫步于Bloober公司重制的《寂静岭2》的迷雾中。了解Brendy,他可能会像1920年代的牛津绅士那样悠闲地走在Neely街上,甩动袖口和肘部,对试图啃食他腿部的蹒跚比喻物愉快地眨眼。我们正在等他给出的评估意见,在此之前,这里是今年夏天与Bloober的一次交流摘录,当时我提出了一个极具想象力的问题,即他们在重制《寂静岭2》后会做些什么。

简单来说,是更多具有手动第三人称视角的游戏,它们依赖于氛围、悬疑和未知的刺激,而不是怪物突然跳出来喊“吓你一跳!”“在我们开发《层层恐惧》第一部时,我们更多依赖于突发惊吓和非常突然出现的东西,”主要制作人Maciej Głomb告诉我。“我认为,自那以后特别是现在,在《寂静岭2》中,我们更多地朝着创造紧张氛围的方向发展——再次强调这种未知感,你不确定接下来会发生什么。

如果你能真正传达这种感觉,实际上不需要故意‘制造’一些事情发生,因为这已经在玩家中生效,他们正在体验这种感觉。”这些观察更多地是“创意方面的”。在更实际的层面上,Bloober并没有花费数年时间开发一个手动第三人称镜头为的就是在10月7日时把它搁置一旁。“[《寂静岭2》重制版]也是我们首次创造第三人称视角的游戏,今后我认为我们也想继续探索这一方向,”Głomb继续说道。

“因为我们觉得这实际上有助于你体验故事,理解角色的情感、动机,并使整体体验更加个人化。因为看到角色,个人认为你比以第一人称视角进行游戏时更容易与他们产生共鸣。”重制版的创意总监Mateusz Lenart也表示,Bloober尝试非常有意识地将每个项目视为下一步的基础。“如果你关注我们的演变历程,你会看到每个项目实际上都是为了再次做那种游戏的准备,”他说。

“我们在慢慢增加要素以推动公司发展、增强信心、积累经验等等。“而就是在我们开发《媒介》的过程中,我们提出了这个建议——我们觉得我们有技术、经验和知识来尝试应对《寂静岭》,一个标志性的标题。对我们来说,这是锦上添花,但我们仍然想进步,我们在技术、战斗系统等方面学到了很多东西,可以带入新作品。”作为补充:

Bloober团队的CEO Piotr Babieno最近向Bankier.pl暗示,我们“可以期待[《寂静岭2》]不会是与科乐美冒险的终结。”他们是否会有机会开发下一部续集?或者科乐美会交给他们另一个较旧的《寂静岭》进行改造,也许甚至是最初的那一部?正如我在预览中颇为张扬地探讨的那样,从某种意义上说,自Bloober成立以来,他们就一直在制作《寂静岭》风格的游戏。

虽然他们的项目是形成一个独立、互相关联的宇宙制作的,但一直受到科乐美阴郁心理剧的深刻影响。这一点在《媒介》中表现得尤为明显,其在《寂静岭》的另类次元主题上进行了分屏旋转。