Concord, 自杀小队:摧毁正义联盟,星球大战:亡命之徒,最终幻想16。每个月大预算电子游戏失败的名单都在加长,三A级发行商在这个最为残酷的市场中努力拼搏,试图打破老牌强者的主导地位。在这一切过程中,巨大的成功来自于意想不到的地方,其中之一就是《战锤40,000:
星际战士2》,由World War Z和SnowRunner的工作室Saber Interactive开发,由Focus Entertainment发行。当然,《星际战士2》受益于战锤40,000品牌的力量,这个品牌由Games Workshop精心管理,达到了它曾经的高度。
但即便如此,星际战士2的突破性成功也令开发者感到惊讶,Saber公司的首席创意官Tim Willits在最近接受IGN采访时表示。随着视频游戏行业适应如Concord和自杀小队等高调失败,《星际战士2》是如何取得成功的呢?两款游戏都耗时多年开发,花费数亿美元,并进入一些玩家早已弃之如敝屣的类型。在某些方面,《星际战士2》也相似。
这是Saber有史以来最大的电子游戏项目,耗时超过四年开发——就三A级制作而言,这是一个相当长的周期,尽管我们已经看到,如Concord和自杀小队并非如此独特。事实上,我们已经看到了一些拥有同样长开发周期的电子游戏取得了巨大成功。Arrowhead的《Helldivers 2》,史上销售最快的PlayStation Studios游戏,开发了将近八年且花费巨大。
说Concord和自杀小队的漫长开发是其失败的根本原因是过于简化,尽管这显然在其中扮演了重要角色。本周,Epic Games的老板Tim Sweeney表示,游戏行业正在经历一次他所谓的“世代变革”,这导致某些游戏的销量不如发行商所期望的那么好。“这种变化的一个表现是,我们现在看到许多游戏都以高预算发布,但销量远不如预期,”Sweeney说。“而其他游戏则异常强劲。
我们看到一种真正的趋势,玩家趋向于那些可以与更多朋友一起玩的超级大作。”这似乎对单机游戏,或者至少是其作为三A级项目的可持续性的一种不太明智的抨击。是的,《星际战士2》和《Helldivers 2》受益于合作玩法,但单机游戏仍继续以创纪录的数字销售。看看FromSoftware的《Elden Ring》和Game Science的《黑神话:悟空》吧——它们都以单机游戏为主。
Willits对此有自己的看法。在IGN的采访中,Willits表示问题不一定在于三A级游戏开发时间过长,因而在发布时进入已经放弃的类型中。相反,Willits认为,三A级开发者往往“对游戏范围过大”,这反过来意味着他们无法在某一方面做到极致。对于《星际战士2》,Willits解释说,Saber确保掌握了核心战斗,并控制了游戏的范围,以至于一些人赞扬它唤起了Xbox 360时代动作游戏的记忆。
“这不一定是类型问题,因为出色的游戏总是会成功,”Willits坚信道。“在Saber,我们试图做到的一点是,作为所有团队的创意官员的一部分,我有一个核心信念:你每秒钟做什么,按下这些按钮时发生了什么以及核心游戏循环非常关键。所以我们专注于游戏玩法的每个瞬间互动和你的感觉。“然后我们遵循我们的核心支柱,比如成为最终的星际战士,近战、射击、群攻,仅此而已。
在开发过程中,很多团队会过多地为游戏设定范围。他们看到了一些刚刚发行的游戏,说,‘哦,我们必须那样做,让我们添加这个,我们得做这个。’这样他们就失去了对核心的关注,使得游戏真正有趣。“我们在《星际战士2》中没有做一些……呃,群攻是新技术,但没有一些前所未见的革命性新游戏机制。我们有大家熟悉的游戏机制,但我们做得非常好,我们执行得非常好。”
然后是开发成本的问题,几乎每个三A级发行商都表示,随着最新一代游戏机的发布,开发成本再次大幅上涨。Willits说,开发费用已经失去控制,以至于某些三A级游戏,特别是在美国的像加州这样的州,现在面临着不合理的销售期望。Willits坚持称,Saber以“可负担的”预算开发了《星际战士2》,其预算不到他在2019年离职加入Saber之前担任id Software老板时制作的最后一款游戏《毁灭战士:
永恒》的预算的一半。“我们不需要卖出400万份才能让它(《星际战士2》)成为成功,”Willits说。“不幸的是,有很多游戏,尤其是北美开发者制作的游戏,如果你的销量不到500万份,那你就是失败。我们属于什么行业,如果卖不到500万就算失败了?”他继续说:“有这样的例子,我们不想成为那样的企业。我们想成为专注于核心体验的开发者,真正使游戏有趣的东西,然后做好它,再以可负担的方式制作它。
“看看《雪地行者》!天哪,《雪地行者》就是开着卡车在泥泞中驾驶。仅此而已,我说完了。我刚刚描述了这款游戏。1500万人玩过它,因为体验是完美的。看看《僵尸世界大战》。哎,我们没打算为那款游戏赢得学院奖,但2500万人玩过它,因为它就是这种完美,而这正是我们擅长的。”即便考虑到Willits关于范围过大的论点,仍有例外例子。
考虑到Larian的《博德之门3》,这款游戏包括其成功的抢先体验阶段,开发了大约六年,并在2023年的发布中创造了纪录。主要以单人模式为主,并拥有一个开发者称之为“摇滚明星级别的范围荒谬”的规模。对于这一切该怎么评价呢?或许我们能说的只是,电子游戏开发非常困难并且不是一门精确的科学。如果是的话,每个游戏都会成功。
Willits曾告诉IGN,《星际战士2》的成功对Saber的意义非凡,甚至会对其未来项目产生积极影响。虽然Saber和Focus尚未公布《星际战士2》的销售数据,但Focus已确认有超过两百万人在发行时参与其中。事实上,《星际战士2》是迄今为止在Steam上发布的最受欢迎的任何类型的战锤电子游戏,在Valve平台上有225,690的同时在线玩家。
Willits不会透露《星际战士2》在收入或利润方面的确切数字,但他已公开表示《星际战士2》是他所参与过的销售最快的游戏,这包括了他在id Software工作期间制作的所有毁灭战士,雷神之锤,德军总部和狂暴游戏。