休闲和超休闲游戏:IAP上涨10%,广告稳定

印度新媒体市场在FY24达到125亿美元,复合年增长率为16%。游戏和视频/OTT是最大的细分市场,占市场的60%以上。根据Lumikai关于《升级:印度互动媒体与游戏研究》的报告,印度是全球动画/视觉特效服务的主要生产国,该行业在FY24的价值为16亿美元。该报告强调,单位加大了对游戏和AVGC的支持,将其作为增长的关键部门。莫迪总理在独立日演讲中承认游戏是一个朝阳产业,敦促更多的“印度制造”

原创知识产权。此外,针对游戏和互动媒体特定子垂直领域的不同立法和税收框架正在出现,游戏正成为主流,被投资者、单位、政策制定者、学术界和媒体所接受。

IAP收入推动印度游戏市场的货币化增长
•2014财年,年度ARPPU增至22美元,比23财年增长了15%•25%的用户进行游戏内支付,付费游戏玩家数量增至1.48亿•超过60%的RMG付费游戏玩家现在也为中核心游戏付费,这表明游戏玩家角色高度重叠,游戏玩家日益成熟
印度游戏市场在FY24增加了2300万新玩家,超过5.9亿玩家。

目前,印度是全球第二大手机游戏下载市场,比美国和巴西大3.5倍,平均每周花在游戏上的时间增加了30%,从10小时增加到13小时。印度游戏市场超出预期,在FY24创下38亿美元的纪录,包括订阅、IAP和广告收入。印度游戏市场在FY24的收入规模(单位:十亿美元)。随着应用内购买和广告收入的持续增长,到29财年,游戏市场预计将超过92亿美元,5年复合年增长率为20%。

应用内购买收入仍然是增长最快的领域,同比增长41%。由于RMG平台吸收了用户的消费税成本,以及由两届世界杯和一场IPL组成的紧凑的现场体育赛季,该行业的收入增加了约4亿美元
中端游戏推动印度IAP收入增长
•中端游戏的收入超出预期,同比增长惊人的53%•休闲和超休闲游戏的IAP收入每年增长10%,尽管全球广告支出有所回落,但广告收入保持稳定•尽管收入有所增长,但RMG的税收挑战导致了利润率压缩和对盈利能力的不利影响
IAP收入推动印度游戏市场的货币化增长
•2014财年,年度ARPPU增至22美元,比23财年增长了15%•25%的用户进行游戏内支付,付费游戏玩家数量增至1.48亿•超过60%的RMG付费游戏玩家现在也为中核心游戏付费,这表明游戏玩家角色高度重叠,游戏玩家日益成熟
泛印度调查的见解
•44%的游戏玩家是女性,高于去年的41%,玩休闲手机游戏•66%的游戏玩家来自非大都市•43%的游戏玩家在18-30岁年龄段首次赚钱,表现出很高的游戏和互动娱乐付费倾向
泛印度调查的见解
•24财年,休闲游戏花费的时间增加了20%•25%的游戏玩家表示他们今年在游戏上花钱,与23财年一致•83%的用户使用UPI或数字钱包进行游戏内支付•付费游戏玩家的主要支付动力包括解锁新内容和升级游戏内物品
泛印度调查的见解
•24财年,休闲游戏花费的时间增加了20%•25%的游戏玩家表示他们今年在游戏上花钱,与23财年一致•83%的用户使用UPI或数字钱包进行游戏内支付•付费游戏玩家的主要支付动力包括解锁新内容和升级游戏内物品
与被动社交平台相比,用户在互动社交媒体/流媒体平台上花费的时间多25%•47%的用户对广告持宽容态度,避免为订阅付费,更倾向于基于微交易的应用内购买•与在社交平台上花的时间相比,花在游戏上的时间约为2倍