随着通过不同的数据跟踪机构泄露出来的星球大战《无赖》销量数据,该游戏笼罩于Ubisoft的危机逐渐浮出水面。虽然这并不是导致该发行商陷入困境的唯一因素,但游戏的表现明显不佳,与近年来的其他星球大战游戏以及其他Ubisoft开放世界游戏相比,数据相差甚远。撤回刺客信条《阴影》的决定无疑是多方面的,但其核心似乎是对公司开放世界模式以及发现游戏质量和潜力能力的信心突然丧失。
这些确实是合理的担忧,尤其是若关于《无赖》的内部评估声称这款游戏是公司对《荒野大镖客2》的回答真实的话,这种评价显然已经脱离了现实。然而,尽管在Ubisoft明显陷入危机时指出这一点可能不寻常:我并不认为《无赖》的不佳表现完全是Ubisoft的错。尽管公司游戏管道存在问题并无争议,但同样可能的是Ubisoft恰好位于错误的时间和地点,正好处在星球大战IP多年来的管理不善爆发的中心。
毫无疑问,《无赖》在自身性质和前提下并没有达到可能的高度,发布后的口碑同样平淡。然而,相同事实是几年前这种游戏即便面临平淡的回应仍然会卖得极好。反讽的是,迪士尼看似掉进与Ubisoft设计开放世界游戏类似的陷阱。一款规模如此的星球大战游戏只要执行得半体面就能赚得盆满钵满——即便是《无赖》的最大批评者也不会说它未跨过那个低标准。
Ubisoft没有创造出永恒经典,但它制作了一个稳固、氛围感强的游戏,探索了星球大战的乐趣。它的表现如此糟糕可能是因为游戏玩家对Ubisoft开放世界突然失去兴趣——更可能是指向星球大战IP出了问题。虽然说出来像是亵渎,但我并不相信星球大战目前是一款游戏上的大赚牌——从迪士尼难以将其变成热门电视或电影项目来看,这不仅限于游戏。
些许圈子内流行说法认为迪士尼管理不善是问题的导火索——假使他们更能接受某文化战争立场则能打造出一个蒸蒸日上的系列。其他人则认为星球大战只是面临冷遇,恰如前传三部曲起初遭受的反应一样;给它个十年,续集三部曲及其相关媒体会被当初的孩子们视作经典。这或许是真的——我的怀疑不言而喻——但即便如此,对现在试图围绕星球大战牌赚钱的人来说,顶多是聊以自慰。
无论是被文化战争包裹还是心怀乐观的看法,都承认了核心问题——星球大战在寻找接受受众上遇到困难,而它的品牌不再是能瞬间引起人们兴趣的魔力粉。品牌已被迪士尼管理不善是无可辩驳的——这种管理不善比仅仅制造更高质量星球大战媒体要根本得多,不是简单侧重文化战议题某一方或迎合某群粉丝就能解决。公司似乎对如何应对星球大战极为激动的粉丝群体苦苦不已,结果是不论尝试安抚哪个群体,似乎都让人大失所望。
这本身是更高层次问题的症状;迪士尼对星球大战的处理是基于这样一个设想:这是一个被Lucasfilm严重低估的IP,可通过充斥市场一系列项目加以利用,从而打造出新的MCU。迪士尼完成对Lucasfilm的收购仅在《复仇者联盟》上映后数月,这影响了他们从一开始对这个IP的期望。
在迪士尼收购前,星球大战作为一个系列主要有1977至1983年间三部经典电影,以及1999至2005年之间三部受批评影片,零星冒出些其他作品(如一些受欢迎游戏、动画电视节目),其它就是供忠实粉丝享受的漫画或小说。曾有过几年,甚至几十年,这个IP被搁置,但依旧被粉丝钟爱。一天之间,它便成了每年都有新电影、每几个月有新电视剧流媒体节目,宇宙中的每个角落都被挖掘开采的IP。
从董事会的角度,这看似是充分利用由前任所有者没有好好利用的IP;但对粉丝来说,这完全改变了IP的性质。对星球大战粉丝来说,他们得到的媒体和消化不良相当,而《无赖》很难引起他们的注意。曾经,只要有任何与星球大战有关的新动静,粉丝圈便会燃起喜悦之火——就像电影中TIE战斗机或光剑的声音对这些电影长大的剧迷来说如同直刺静脉的多巴胺。
然而,如今迪士尼+上的星球大战内容量让忠实粉丝承认他们会有所取舍,新节目、电影或游戏的发布更像是给繁忙缺口填坑的无尽提醒,而非令人激动的经典回归。反讽的是,迪士尼似乎掉进了和Ubisoft设计开放世界游戏类似的陷阱之中:以业务来掩盖形式,以眼球停留时间来衡量而非关心观众是否还在意星球大战世界或其创作。就像在一个你心不在焉的游戏中出现满地图的图标,星球大战媒体新公告像是提醒你还没看完上次的提醒一样。
毫无疑问,许多星球大战粉丝能见到其中的荒谬;幼时的他们,哪怕是整整十年、数十年望眼欲穿地盼望新电影,绝对不信世上会有太多星球大战的存在。事实真相是,星球大战吸引力很大一部分在于其稀缺性,这种稀薄赋予其叙述与宇宙间神秘与宏大。这在董事会条款中难量化,但一目了然地清晰求仁得仁。
品牌和许可管理不必走上这般道路,而讽刺的是,迪士尼是世界上最能培养和建立品牌价值的公司之一,谨慎管理核心IP的曝光确保其数十年依然保持魅力。有个世界里,迪士尼没试图重现MCU,而是像对待自家IP那样对待星球大战,让品牌价值始终保持高昂。对眼前来说,任天堂是个学习(自迪士尼!)长久维护品牌价值的公司提供了一个完美的榜样,对其他公司而言亦如此。
在相反方向上的运势流转,我会指向霍格沃茨遗产巨大持续成功举例说明IP能真正成为摇钱树。哈利波特作为IP并非万无一失——怪兽和它们的产地系列电影逐渐被彻底遗忘前就已经黯然失色证明了这一点。然而,霍格沃茨遗产以其出色表现成功证明了有限数量的稀缺性为品牌管理提供了关键价值。世界上不存在大量的哈利波特媒体,尤其是哈利波特游戏;
因此,这里有个深受喜欢的系列(尽管不乏文化战争争议,但霍格沃茨遗产避开了其中的大部分问题,使其绝不仅是星球大战遭遇的问题)加上广泛的粉丝基底,为该AAA游戏带来了无尽的激动。这同样可能是Ubisoft在这个最终因星球大战IP管理不善而爆发之时正好处于错误的时间和地点。许多星球大战粉丝正因过量的新媒介(其中很多让他们感到复杂)而不加注意星球大战《无赖》,更别提预购。
物业管理极其困难——涉及投资者所期蛊惑数值与感受当心擅自榨取有限资源的潜在风险。相当多公司面临着将IP视作资源使用而不顾出产已干涸的强大引诱。然则,真正能长期成功的公司知道管理IP更像是农业而非地毯式开采;土壤需小心照料,竭力提高产量的尝试最终可能导致整个农场不毛,田地有时需歇一阵子以求恢复。可做到的;只是需要克制。
目前星球大战似乎在没有克制时的启示正如这一切对Ubisoft造成的影响不在其能掌控范围内。