《折磨大厅》:每小时消灭5万敌人的快感

经典《暗黑破坏神》系列之所以经久不衰是有很多原因的。有些玩家喜欢深入的背景故事和世界构建,有些喜欢与朋友合作一起探索地牢,还有些追求难得珍品并可能在直播中出售。然而,有时大家玩高等级《暗黑破坏神》只是为了快速消灭屏幕上的一群怪物。如果你追求这种高密度敌人杀戮快感,那么《折磨大厅》最近的1.0版本近乎完美地实现了这一概念。

尽管游戏采用了显然的复古风格,它却从现代游戏《吸血鬼幸存者》中汲取灵感,通过面对敌人的大军快速升级,成为我消灭敌人的最爱方式,有时接近甚至超过每小时5万次。适者生存
如果你玩过《吸血鬼幸存者》,那么你会对《折磨大厅》的基本游戏循环非常熟悉。你一开始只是个小角色,拿着弱小的武器,慢慢击败从屏幕边缘进攻的敌人。

每个打败的敌人都会掉下可以贡献到升级系统的宝石,用以提升更好的属性和更高效的杀敌能力,这是至关重要的,因为敌人迅速会在密度和韧性上增加。最终,小兵之外还会出现更强的BOSS,它们能吸收更多攻击并发射更难以躲避的投射物。击败它们后,你可以通过保护光环、半自动幽灵战士、或是朝巨型铁槌环绕的攻击方式来定制你的攻击构建。

30分钟的地牢冒险结束时,屏幕上将布满各种奇幻野兽,它们蜂拥而至(希望)能被你反应强烈的能力所击败。它们经过时也会发出恐怖的声音——在《折磨大厅》游戏后,重叠的骷髅骨裂声一直困扰着我的梦。你的第一次《折磨大厅》冒险从基本战士开始,但新的职业迅速解锁,各自拥有独特的武器和游戏节奏。我最喜欢的是“灭虫”职业,他用火焰喷射器将周围的一切化为火墙。

如果你不喜欢这样的风格,也可以选择防御盾持者、挥斧快而无序的近战战士、远程弓箭手、运用大范围攻击法术的魔法使用者,以及带着半自动狗追击附近敌人的职业等。暗黑破坏神,又有些不同
从《折磨大厅》的截图看,很容易看出它受到旧版《暗黑破坏神》颗粒风格的视觉影响。这种怀旧吸引力也扩展到像菜单系统和NPC低保真音效这样的小细节,显得既故意又有些俗气。

游戏的老式精灵还使得你的显卡可以应付成百上千的移动物体和闪亮的攻击效果。然而,我的高端系统仍然在更困难的地下城几乎无法维持一致的帧速率。所有这些老派精灵的视觉盛宴可能会有点令人眼花缭乱,尤其是当你自己的召唤攻击也难以与敌对威胁一目了然地区分开来时。然而,总体上,颜色的不同使得它足够容易快速评估屏幕上充斥的信息,并推断即将发生的变化。我特别喜欢那些显示投射攻击将在瞬间出现的紫色大线圈。

除了外观,敌人的高密度意味有时《折磨大厅》感觉更像是在玩老式的子弹地狱射击游戏。它成为一个利用敌人线中的小空隙保持相对安全,仔细管理你相对位置以管理(相对愚钝的)敌群移动的问题游戏。在保持足够近距离以造成最大伤害(和收集关键宝石掉落)的同时,又要保持足够的距离以避免敌群封锁你的出口并迅速压倒你之间存在微妙的推动与拉扯。

与《吸血鬼幸存者》自动集中攻击最近的敌人不同,《折磨大厅》提供了能力,可以用右摇杆或鼠标实际瞄准你的攻击。这似乎是个小区别,但在你需要穿过似乎无法越过的敌墙或保护你朝相反方向逃跑路上即将封闭的侧翼时会产生很大的影响。不过,如果你希望单手玩游戏,仍然可以切换自动瞄准和射击选项。《折磨大厅》还大量依赖于本身的角色再生属性,这使得大多数角色随着时间推移可以恢复生命值,有时恢复得相当快。

这让游戏对小失误非常宽容——如果你需要挤过小兵,它们造成的伤害可以在小心游戏一两分钟内被完全抹去。数值增长
我对《折磨大厅》至今最大的抱怨是六个主要地下城区域的感觉过于相似——它们大多坚持于诸如“火坑”和“冻土”这样老套的主题。除外观之外,大多数区域感觉都像是相同的大开放空间,偶尔有墙或其他障碍物妨碍你的去路。唯一的例外是有两个对垒军队从两边进攻的长桥,这提供了足够的变化以保持有趣。

第一次跑这些区域时并没有觉得特别有挑战性,也许是因为我在《吸血鬼幸存者》中有几十个小时的经验。解锁基础内容后,游戏开启了“痛苦模式”,随着你升级而增加难度,并允许你激活敌人增强神器以增加挑战。这里的额外难度倾向于在“不可思议”和“无聊”之间的那条线骑行良好,并提供了在游戏间购买新的永久性属性升级和装备的良好借口。强迫症玩家也会爱上《折磨大厅》荒谬地具有跟踪500个(五百个。)不同成就的设定。

其中大多数只需要达到特定的数量——杀掉X个敌人,用Z效果造成Y量伤害——但有一些要求你专注于特定职业和/或升级结构,使你在特定游戏中有个元目标要专注于。完成更多成就还会增加你在未来游戏中的升级速度,导致一个从游戏到游戏的“数字变大”满意循环。而获得那些大数字——无论是伤害还是杀敌数——都是这个游戏的核心所在。

有时候你只有半小时的游戏时间,那么你只需通过尽可能少的复杂思考来杀掉屏幕上的数万个怪兽来释放压力。这些时刻正是《折磨大厅》的创造初衷。