到29财年,印度游戏市场将达到92亿美元,应用内购买将推动增长

根据游戏和互动媒体风险基金Lumikai的一份报告,印度游戏业在2024财年的收入为38亿美元,比23财年的31亿美元增长了22.6%。这一增长是由应用内购买量同比激增41%推动的,特别是来自《印度战场移动》(BGMI)、《免费射击Max》、《部落冲突》和《EA FC Mobile》等中核心游戏,这些游戏的收入同比增长53%。

预计该细分市场将保持这一势头,未来五年的复合年增长率(CAGR)预计为34%。Lumikai的创始普通合伙人Salone Sehgal告诉Moneycontrol:“我们预计,在未来几年,应用内购买和应用内广告收入将成为主要的收入形式,尤其是在29财年达到顶峰,因为该业务的增长轨迹。”。根据该报告,到29财年,该国的游戏产业预计将超过92亿美元,未来五年的复合年增长率为20%。

游戏消费呈上升趋势
印度是用户基数最大的游戏市场之一,今年增加了2300万用户,使FY24的游戏玩家总数达到5.9亿。平均每周花在游戏上的时间增加了30%,从10小时增加到13小时。付费游戏玩家的数量在FY24增加到1.48亿,比FY23的1.4亿增长了6%。人们在游戏上的支出也在增加,每付费用户的平均收入(ARPPU)同比增长15%,在FY24达到22美元。

战略游戏的ARPPU最高,为每年28美元,其次是动作游戏,为18美元,休闲游戏为14美元,体育游戏为13美元。这一增长得益于统一支付接口(UPI)等更为便捷的支付方式。Sehgal说:“大约83%的受访者使用UPI或Paytm等数字钱包进行应用内购买。”。根据该报告,就应用内购买而言,29卢比是首次付款者入门价格的最佳点。关键驱动因素包括解锁新内容和升级游戏内物品。

Sehgal提到,正在进行一场转型,最初玩真钱游戏的玩家现在开始接受并支付中端游戏,这表明游戏玩家越来越老练。报告称,约64%为真钱游戏付费的用户也在为中核心游戏付费,而66%曾经为幻想游戏付费的玩家现在已经开始为中核心玩家付费。按类别划分的收入
涉及资金转移的真钱游戏是该行业最大的收入来源,约占整个行业收入的63.2%。在38亿美元的收入中,约24亿美元来自真钱游戏部门。

应用内购买贡献了约7亿美元,而广告贡献了6亿美元。然而,由于28%的商品及服务税制度、该国缺乏监管框架以及与商品及服务税法通知和州一级禁止真实货币游戏形式的宪法有效性有关的多重法律挑战,真实货币游戏领域正经历一段动荡时期。Sehgal表示:“与预测相反,真钱游戏部门的收入增长了,为收入增加了约4亿美元。

然而,这主要是由于两个原因——平台吸收了用户的消费税成本,以及一个由两届世界杯和一届印度超级联赛组成的拥挤的体育直播赛季。”。“但如果你看看利润率和盈利能力,毛利润率和净利润率之间存在压缩,同期投资回收期增加了两倍。虽然大型企业能够吸收这一冲击,但约25%的小型企业受到了营运资金限制的影响,”她补充道。

报告称,在FY24,约66%的游戏玩家来自非大都市,而43%的游戏玩家是18-30岁年龄段的首次收入者,这反映了他们为游戏和互动娱乐体验付费的高倾向。约44%的游戏玩家是女性,高于去年的41%,她们玩休闲手机游戏。该报告称,这是基于2023年9月至2024年9月12个月期间对2269名印度智能手机用户进行的一项调查。

资金情况有待改善
Sehgal还预计,在过去一年大幅下降之后,2025年的资金情况会有所改善。她说:“交易的速度肯定比两年前慢。这是全球各科技行业风险投资回落的结果。但在过去的六个月里,我们看到了更多的融资公告。”。“我认为很多美国人都在等待选举,以了解如何规划他们的投资前景。现在选举已经结束,我觉得明年的市场将更加开放。”此外,越来越多的印度科技公司正在该国上市,这创造了投资者的流动性。

Sehgal说:“这个周期刚刚花了很长时间,现在正在发生。”。